沙盒+模擬經營:1人4年研發的[RimWorld]首周收入破3300萬元

出處: https://ppfocus.com/0/te173003c.html

7月初,發布了九個月的模擬遊戲《監獄建築師》開發商宣布銷量突破200萬套,純收入1.67億元。而最近,一個長得和這款遊戲非常像的沙盒模擬遊戲《RimWorld》成爲Steam平台獨立遊戲銷量冠軍,發布一周的銷量很快突破了22萬,預計收入500萬美元以上。

爲了不讓讀者誤會,這裡需要提前聲明,《RimWorld》並不是抄襲《監獄建築師》,實際上兩款遊戲雖然畫風相同(請原諒美術不好的技術大牛們),但遊戲風格、玩法和核心機制都是明顯不同的,而且對於大多數玩家來說,《RimWorld》玩法方面的坑特別深,即便是最簡單模式也需要很長時間掌握。

據筆者了解該遊戲最早在2013年的時候就已經做出了Alpha版本並開始衆籌,耗時2年半以後才最終上架Early Access(也就是說還沒完成),前幾天《RimWorld》開發者Tynan Sylvester表示,雖然帶來了12萬的銷量,但會關閉官網的銷售渠道,因爲賣出去的有不少是盜刷信用卡產生的交易,該遊戲在Steam平台的銷量也超過了10萬,按照該遊戲30美元的售價,即便去掉盜刷信用卡的銷量,這款遊戲發布一周的收入也至少有500萬美元(約合人民幣3300萬元)。

除了《RimWorld》之外,Tynan Sylvester還從事過《生化奇兵:無限》的研發,從業10多年來積累了大量的遊戲設計經驗,此前撰寫的《遊戲設計(Designing Games)》還成爲了Amazon同類暢銷書,獲得了很多開發者的稱讚。那麼,這款遊戲的特別之處到底是什麼?這個單槍匹馬的開發者是什麼來路呢?請看Gamelook帶來的詳細介紹:

沙盒+模擬經營:玩法、深度和趣味性俱備

從美術和音樂品質上來說,《RimWorld》其實略顯粗糙,其風格和前段時間特別火的《監獄建築師》有異曲同工之妙,早在該遊戲衆籌的時候,Tynan就承認兩款遊戲的畫面風格地區很像,而且兩款遊戲的音頻製作是同一個人,畫風方面他也詢問過《監獄建築師》美術師,可以確定沒有什麼問題。註:其實《監獄建築師》的美術資源也是低價買來的,這兩款遊戲的開發者雖然都是策劃和代碼大牛,但美術方面的能力較弱。

遊戲截圖

遊戲的一開始,玩家們需要從三個當中挑選一個作爲故事敘述者(即NPC),攜帶一定數量的資源(由難度決定)、領袖、廚子和建築師,每個人都有不同的屬性和專長,比如領袖擅長研究、社交和藝術等方面;廚子在種植、和烹飪與治療方面較爲突出;建築師精於建設。除了NPC之外,你還可以選擇地圖,所有的地圖都是自動生成的,包括NPC給你的任務也都是隨機的,所以僅從遊戲可重複性來說,《RimWorld》就值得一試。

和很多模擬遊戲類似的是,你需要先選擇地形作爲殖民地建設起點,用最基本的工具收集、種植獲得原材料,即便是收集和種植都有將就,比如種植作物成熟期差別以及收集優先級等問題,如果一開始你收集的銀礦太多,很容易被高難度入侵者掠奪,同時還可以省去不少時間。隨後會有倖存者進入你的殖民地,玩家可以通過概覽進行工作安排,然後建造設施解決殖民地居民的溫飽問題,你可以先狩獵3-4隻動物作爲食物來源,建造爐竈之後可以製作簡單食物,隨後還可以製作更精美的食物。

嫌操作麻煩可以指令安排工作

除了管理之外,玩家們還需要爲自己的殖民地布防以抵禦海盜入侵,比如用磚石提高建築物的耐久度等等,由於初期戰鬥設備簡陋,傷亡比較小,你甚至還可以通過它抓到俘虜,給殖民地帶來更多的工人。玩家可以自定義世界的大小,並且還能夠選擇出生地的位置,不同區域的開局難度也會不同,比如氣溫較低的地方生存更難,選在其他派系旁邊會加快被攻擊速度和難度。

你沒看錯,這不是塔防…

作爲沙盒遊戲,《RimWorld》的玩法非常豐富,比如房間的保溫製冷布局、科技研發的先後順序差異、房間大小的不同效果、居民的心理狀況以及治療等等都有大量可以了解的內容,對於新手來說,了解遊戲內容需要比較長的時間,不過順利上手之後就可以發現其中的魅力所在,你可以探險收集稀有物品、跟當地的土著結交或者直接吞併他們、馴服所有野獸建造最完整的動物園、以各種方式隨意布局殖民地等等,敵人入侵、自然災害以及隨機事件的發生都讓遊戲充滿了挑戰和樂趣,比如上面這張圖,資深的玩家們硬是活生生把它玩成了塔防遊戲…

總的來說,只要你願意投入一定時間了解,這款沙盒模擬遊戲帶來的深度玩法和樂趣絕對是非常值得的,目前該遊戲在Steam的好評率達到了97%,一周的銷量超過22萬。

從業16年的老司機:心理掙扎是獨立開發者最難過的關

據Tynan Sylvester在自己博客中的介紹,他從2000年開始就已經從事遊戲設計,從一個人負責所有代碼和美術的小項目,到Irrational Games之後四年時間、110人團隊做出的《生化奇兵:無限》。2012年離開3A遊戲行業之後創辦了自己的Ludeon Studios工作室並且研發《Eclipse Colony(也就是RimWorld的前身)》,隨後推出了Kickstarter活動。

2013年,他著作的遊戲設計書籍《遊戲設計》由O』Reilly Media發行。

開發者Tynan Sylvester

在Kickstarter平台的籌資頁面中,Tynan說,「都怪我美術功底太差,特別是角色設計,你們可以從最初的宣傳片中看到,我當時做的角色都是採用了《監獄建築師》的風格,因爲我不是美術師,沒辦法重新設計風格,這從來都不是最終版,通過此次衆籌活動,我們就可以招聘專門的美術師,爲《RimWorld》研發原創的美術風格。我也和《監獄建築師》原創美術師Ryan Sumo交流過,他非常支持《RimWorld》我們的任何美術或者代碼都沒有和他們完全重合的地方。」

在談到該遊戲研發的時候,Tynan表示,他並不希望回答長期打算這類的問題,因爲自己無法預測未來。「我認爲很多開發者們想像長期願景並且對此過度自信。這也是很多遊戲跳票和做失敗的原因之一,因爲一旦過度自信,人們很容易不顧眼前的現實。所以我只給遊戲作必要的計劃,其他的暫時不考慮,也就是說,我只提前做一兩個月的計劃,我的確也會給出大致時間,但也僅此而已,除此之外,想要製作一個有意義的計劃實在是不可預測。就像計劃在足球遊戲裡玩5分鐘的時間,跑來跑去,這比較適合美式足球,但你的計劃在這幾分鐘之後就沒有用了。」

玩家設計的殖民地布局圖

從2012年成立自己的獨立工作室到現在,Ludeon Studios目前仍然只有Tynan一個人,而且他表示不打算擴大團隊,在Reddit問答中,他這樣說道:「我在必要的時候也會招特殊人才,比如美術師、音樂師,團隊真正的核心是設計師、程式設計師,在這方面我得到了來自Ison的幫助,我也很想增加人手,但你很難找到技能適合的人,我評估過很多申請的人,但沒有一個是滿足我要求的,所以問題在於找人太難了,優秀的遊戲開發者並不是錢的問題,你不可能像在Amazon買東西一樣下單之後就可以等待收貨。」

「另一方面則是生活質量的問題,我是想要管理別人還是自己從事遊戲研發呢?我問過自己這個問題,招來一批員工的確可以幫助遊戲研發,但他們對於我來說意味著很大的責任,比能夠給你帶來的自由還要多。」

「我真的認爲這款遊戲的命運是玩家們的有效建議推動的,如果你的遊戲核心玩法不好,那麼所有的優化、市場營銷、美術和設計都是浪費。在這款遊戲成型之前,我離開Irrational創辦了Ludeon,我知道自己必須做一些創意原型,找到自己應該做什麼遊戲。我做了一個Smash TV-with-warlocks遊戲、一個殭屍RPG遊戲、一個傭兵管理遊戲、一個傭兵戰略遊戲、一個星際戰艦打造和管理遊戲,最終這個星際戰艦遊戲成爲了後來的《RimWorld》。」

2012年春到2013年2月份是最難熬的時間段,Tynan不斷地尋找挑戰和設計靈感,快速地做出一款又一款遊戲,然後把它們放棄。和很多獨立開發者一樣,他也經常遇到這樣的問題:如果對這個遊戲進行更多優化,會不會變得有趣呢?還是應該立即放棄轉向其他項目?這樣做會不會把一個有可能做好的遊戲錯過呢?

「這真的是心理掙扎,因爲你一直都在和自己害怕失去的本能作鬥爭。而你必須不斷地做創意並且立即放棄,不斷地重複整個過程。當然,我也是用自己的積蓄在做獨立遊戲,所以時間始終是不夠的,我不希望再次回到大型工作室里上班。所以這是最難的部分,隨後就會進入獲取反饋、管理和選擇設計概念、經營業務和付諸實施等事情。」

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